디자인이 만든 몰입 6부 – Death Stranding: 고독의 공간, 연결의 미학
《Death Stranding》는 게임 역사상 가장 고요한 게임 중 하나다. 하지만 이 고요는 텅 빈 것이 아니라, ‘생각할 여백’으로 가득 차 있다.이 작품은 단순히 전투가 없는 오픈월드가 아니다. 공간 설계, 시각 디자인, UI와 연결의 상호작용을 통해 완전히 새로운 몰입 구조를 창조했다.이번 글에서는 이 게임이 어떻게 ‘고독’과 ‘연결’을 시각적으로 디자인했는지 그 감정 구조를 해석한다.1. 고독을 만드는 공간 설계🌄 하얀 오픈월드 – 적막의 미학Death Stranding의 배경은 화려한 도시도, NPC로 가득한 마을도 없다.광활한 산맥과 들판, 계곡, 강, 폐허흐린 하늘, 이끼 낀 바위, 물비늘 반사사람의 흔적은 거의 없지만, 문명은 붕괴되지 않았다이러한 ‘비어 있는 풍경’은 플레이어에게 고독..
2025. 4. 17.
디자인이 만든 몰입 2부 – INSIDE: 침묵의 미술관, 흑백의 공포
《INSIDE》는 아무 말도 하지 않는다. 그러나 이 게임을 해본 사람이라면, 마치 공포영화를 본 것처럼 긴장, 불안, 상상, 죄책감의 여운을 잊지 못한다.이번 글에서는 이 침묵의 게임이 어떻게 흑백 연출, 배경의 언어, 정적의 연출을 통해 말보다 강한 서사를 만들어냈는지, 디자인과 감정의 관점에서 분석한다.1. 흑백 연출 – 색이 사라졌기에 느껴지는 공포🌑 색채의 배제, 집중의 유도《INSIDE》는 전작 《LIMBO》처럼 거의 흑백에 가까운 톤으로 구성된다. 하지만 완전한 흑백이 아니다.전반적인 톤은 저채도의 회색~남색~갈색특정 순간만 강조 색(예: 빨간 버튼, 노란 케이블 등)을 사용이 절제된 색감은 다음과 같은 기능을 한다:- 플레이어의 시선을 특정 객체에 집중시킴 - 정보를 줄이고 감정을 채우게..
2025. 4. 13.
디자인이 만든 몰입 1부 – Journey: 움직임의 미학, 사막의 시詩
《Journey》는 말이 없다. 하지만 그 침묵 속에서 우리는 누군가를 만나고, 감정을 느끼고, 무언가를 깨닫는다.이 게임은 이야기 대신 ‘움직임’, 캐릭터 대신 ‘형상’, 대사 대신 ‘빛과 색’으로 모든 것을 전달한다.이번 글에서는 《Journey》가 어떻게 미니멀리즘 디자인, 사막의 색채 설계, 그리고 움직임의 미학을 통해 말 없이도 마음에 닿는 경험을 만들어냈는지를 깊이 있게 탐구한다.1. 미니멀리즘 – 비워서 채우는 감정🎮 시각 요소의 절제《Journey》의 첫 화면은 거의 아무것도 없다. 한 캐릭터, 부드러운 곡선의 언덕, 그리고 조용한 사막.화면의 UI는 없다. 체력바도, 미니맵도, 퀘스트 지시도 존재하지 않는다. 대신 플레이어는 오직 ‘자신이 보고 듣는 것’만으로 여정을 해석해야 한다.📐..
2025. 4. 12.