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디자인이 만든 몰입 6부 – Death Stranding: 고독의 공간, 연결의 미학 《Death Stranding》는 게임 역사상 가장 고요한 게임 중 하나다. 하지만 이 고요는 텅 빈 것이 아니라, ‘생각할 여백’으로 가득 차 있다.이 작품은 단순히 전투가 없는 오픈월드가 아니다. 공간 설계, 시각 디자인, UI와 연결의 상호작용을 통해 완전히 새로운 몰입 구조를 창조했다.이번 글에서는 이 게임이 어떻게 ‘고독’과 ‘연결’을 시각적으로 디자인했는지 그 감정 구조를 해석한다.1. 고독을 만드는 공간 설계🌄 하얀 오픈월드 – 적막의 미학Death Stranding의 배경은 화려한 도시도, NPC로 가득한 마을도 없다.광활한 산맥과 들판, 계곡, 강, 폐허흐린 하늘, 이끼 낀 바위, 물비늘 반사사람의 흔적은 거의 없지만, 문명은 붕괴되지 않았다이러한 ‘비어 있는 풍경’은 플레이어에게 고독.. 2025. 4. 17.
디자인이 만든 몰입 5부 – GRIS: 감정의 색, 수채화로 피어나다 《GRIS》는 대사가 없다. 하지만 이 게임은 누구보다 깊은 감정을 말한다.수채화처럼 번지는 색과 잔잔하게 떨리는 선, 감정의 리듬을 따라 변하는 공간.이 게임은 ‘플레이’가 아니라 ‘감정’을 건드린다. 이제 그 감정의 색채를, 함께 들여다보자.1. 감정의 색채 – 색이 곧 감정이다🌈 색으로 표현된 5단계의 감정《GRIS》의 진행 구조는 심리학의 ‘5단계 슬픔 이론’ (Kubler-Ross Model)을 기반으로 한다:| 단계 | 감정 | 대표 색상 | 1단계 | 부정 (Denial) | 회색 (무채색) | | 2단계 | 분노 (Anger) | 빨강 | | 3단계 | 협상 (Bargaining) | 초록 | | 4단계 | 우울 (Depression) | 파랑 | | 5단계 | 수용 (Acceptance.. 2025. 4. 16.
디자인이 만든 몰입 4부 – Ōkami: 붓으로 그린 세계, 일본 고전의 색채미 《Ōkami》는 게임보다 그림에 가깝고, 회화보다 살아 있는 감정에 가깝다.이 게임은 일본의 수묵화, 전통 설화, 붓 터치의 리듬과 색의 상징을 통해 감정과 미감을 직접 플레이하게 만든다.이 글에서는 Ōkami가 어떻게 시각 디자인 하나만으로 이야기, 정서, 전통, 몰입을 모두 설계했는지를 탐구한다.1. 수묵화 미학 – 움직이는 동양화의 구현🖌️ 전체 콘셉트: Ukiyo-e + NihongaŌkami의 시각 디자인은 두 가지 전통 미술 양식을 통합한다:우키요에 (浮世絵): 대중적이고 색감이 강한 목판화 스타일일본화 (Nihonga): 전통 회화의 세밀함과 자연 표현 중심이 두 스타일을 합쳐 화면 전체가 수묵화 캔버스처럼 느껴지도록 설계되었다.🎨 시각적 요소 구성| 구성 요소 | 표현 방식 | 설명 |.. 2025. 4. 15.
디자인이 만든 몰입 3부 – Hollow Knight: 고딕의 선율, 공허의 미학 《Hollow Knight》는 버려진 왕국의 잔해를 탐험하는 게임이다. 그러나 이곳은 단순한 폐허가 아니다. 아름다울 정도로 고요하고, 슬플 만큼 질서정연한 세계다.이 작품은 고딕적인 시각 언어, 세밀한 레벨 디자인, 그리고 공허를 형상화한 사운드와 색채를 통해 감정 그 자체로 몰입하게 하는 미학적 설계를 보여준다.1. 고딕 스타일 아트워크 – 어둠 속 질서의 아름다움🏛 고딕 건축의 게임화《Hollow Knight》의 배경은 중세 유럽의 고딕 양식을 기반으로 한다.첨탑 구조의 건축물아치형 통로와 스테인드글라스 느낌의 문양높은 천장과 깊게 패인 지하 공간이런 구성은 단지 배경이 아니라, ‘신성함과 몰락’이라는 테마를 시각적으로 표현한다.🎨 선의 구성 – 뾰족함과 유려함의 공존- 건물과 생물의 외형 모두.. 2025. 4. 14.
디자인이 만든 몰입 2부 – INSIDE: 침묵의 미술관, 흑백의 공포 《INSIDE》는 아무 말도 하지 않는다. 그러나 이 게임을 해본 사람이라면, 마치 공포영화를 본 것처럼 긴장, 불안, 상상, 죄책감의 여운을 잊지 못한다.이번 글에서는 이 침묵의 게임이 어떻게 흑백 연출, 배경의 언어, 정적의 연출을 통해 말보다 강한 서사를 만들어냈는지, 디자인과 감정의 관점에서 분석한다.1. 흑백 연출 – 색이 사라졌기에 느껴지는 공포🌑 색채의 배제, 집중의 유도《INSIDE》는 전작 《LIMBO》처럼 거의 흑백에 가까운 톤으로 구성된다. 하지만 완전한 흑백이 아니다.전반적인 톤은 저채도의 회색~남색~갈색특정 순간만 강조 색(예: 빨간 버튼, 노란 케이블 등)을 사용이 절제된 색감은 다음과 같은 기능을 한다:- 플레이어의 시선을 특정 객체에 집중시킴 - 정보를 줄이고 감정을 채우게.. 2025. 4. 13.
디자인이 만든 몰입 1부 – Journey: 움직임의 미학, 사막의 시詩 《Journey》는 말이 없다. 하지만 그 침묵 속에서 우리는 누군가를 만나고, 감정을 느끼고, 무언가를 깨닫는다.이 게임은 이야기 대신 ‘움직임’, 캐릭터 대신 ‘형상’, 대사 대신 ‘빛과 색’으로 모든 것을 전달한다.이번 글에서는 《Journey》가 어떻게 미니멀리즘 디자인, 사막의 색채 설계, 그리고 움직임의 미학을 통해 말 없이도 마음에 닿는 경험을 만들어냈는지를 깊이 있게 탐구한다.1. 미니멀리즘 – 비워서 채우는 감정🎮 시각 요소의 절제《Journey》의 첫 화면은 거의 아무것도 없다. 한 캐릭터, 부드러운 곡선의 언덕, 그리고 조용한 사막.화면의 UI는 없다. 체력바도, 미니맵도, 퀘스트 지시도 존재하지 않는다. 대신 플레이어는 오직 ‘자신이 보고 듣는 것’만으로 여정을 해석해야 한다.📐.. 2025. 4. 12.