디자인이 만든 몰입 7부 – Little Nightmares: 공포의 그림책, 왜곡된 동화의 미학
《Little Nightmares》는 공포 게임이지만, 누구도 이 게임을 단순히 ‘무섭다’고만 말하지 않는다.그 이유는 이 게임이 단지 플레이어를 놀라게 하는 것이 아니라, 세계를 뒤틀고, 시선을 왜곡하고, 동화처럼 ‘아름답게 기괴하게’ 만들어내기 때문이다.이 글에서는 이 기묘한 세계가 어떻게 디자인만으로 감정을 건드리는지를 살펴본다.1. 왜소함의 연출 – 시점과 비례의 심리학🔍 시점의 변화가 만드는 공포주인공 식스(Six)는 작은 소녀다. 하지만 그녀를 둘러싼 세계는 거대하고, 기형적이며, 위협적이다.싱크대, 책상, 의자 하나하나가 거대한 구조문 손잡이에 닿으려면 상자를 끌어와야 한다숨을 곳은 냉장고, 나무 상자, 커튼 뒤이런 환경은 플레이어에게 “나는 무력하다”는 심리적 압박을 끊임없이 준다.🎮 ..
2025. 4. 18.
디자인이 만든 몰입 6부 – Death Stranding: 고독의 공간, 연결의 미학
《Death Stranding》는 게임 역사상 가장 고요한 게임 중 하나다. 하지만 이 고요는 텅 빈 것이 아니라, ‘생각할 여백’으로 가득 차 있다.이 작품은 단순히 전투가 없는 오픈월드가 아니다. 공간 설계, 시각 디자인, UI와 연결의 상호작용을 통해 완전히 새로운 몰입 구조를 창조했다.이번 글에서는 이 게임이 어떻게 ‘고독’과 ‘연결’을 시각적으로 디자인했는지 그 감정 구조를 해석한다.1. 고독을 만드는 공간 설계🌄 하얀 오픈월드 – 적막의 미학Death Stranding의 배경은 화려한 도시도, NPC로 가득한 마을도 없다.광활한 산맥과 들판, 계곡, 강, 폐허흐린 하늘, 이끼 낀 바위, 물비늘 반사사람의 흔적은 거의 없지만, 문명은 붕괴되지 않았다이러한 ‘비어 있는 풍경’은 플레이어에게 고독..
2025. 4. 17.