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디자인이 만든 몰입 3부 – Hollow Knight: 고딕의 선율, 공허의 미학

by HaGT 2025. 4. 14.

디자인이 만든 몰입 3부 – Hollow Knight: 고딕의 선율, 공허의 미학

 

《Hollow Knight》는 버려진 왕국의 잔해를 탐험하는 게임이다. 그러나 이곳은 단순한 폐허가 아니다. 아름다울 정도로 고요하고, 슬플 만큼 질서정연한 세계다.

이 작품은 고딕적인 시각 언어, 세밀한 레벨 디자인, 그리고 공허를 형상화한 사운드와 색채를 통해 감정 그 자체로 몰입하게 하는 미학적 설계를 보여준다.


1. 고딕 스타일 아트워크 – 어둠 속 질서의 아름다움

🏛 고딕 건축의 게임화

《Hollow Knight》의 배경은 중세 유럽의 고딕 양식을 기반으로 한다.

  • 첨탑 구조의 건축물
  • 아치형 통로와 스테인드글라스 느낌의 문양
  • 높은 천장과 깊게 패인 지하 공간

이런 구성은 단지 배경이 아니라, ‘신성함과 몰락’이라는 테마를 시각적으로 표현한다.

🎨 선의 구성 – 뾰족함과 유려함의 공존

- 건물과 생물의 외형 모두 날카롭고 곡선적 - 벌레의 형태마저도 고딕적인 장식처럼 섬세 - 잎사귀나 동물도 ‘문양’처럼 표현되어 세계 전체가 ‘성전’처럼 느껴짐

이 세계는 무너졌지만, 그 질서와 형식만큼은 신성하게 보존되어 있다.

🖋 폰트, 아이콘, UI까지 고딕화

- 메뉴 폰트: 장식적 세리프체 - UI 아이콘: 검은 테두리 + 은색 하이라이트 - 버튼 음향도 철제 느낌의 단단함


2. 공허의 공간미학 – ‘비어 있음’으로 전달되는 감정

🌌 ‘비어 있는 공간’의 활용

《Hollow Knight》의 레벨 디자인은 유난히 ‘빈 공간’이 많다.

  • 넓고 단조로운 통로
  • 아무것도 없는 방
  • 소리 없이 흩날리는 입자들

이런 공간은 플레이어에게 “아무도 없는 곳을 걷고 있다”는 실존적 감각을 전달한다.

📐 배경의 깊이감과 층위 구성

| 레이어 | 구성 요소 | 효과 | |--------|-----------|------| | 전경 | 플레이어, 적, 장애물 | 조작과 긴장감 유발 | | 중경 | 움직이는 디테일 (나무, 곰팡이 등) | 생명감 + 동세 유도 | | 배경 | 희미한 건물, 구조물 | 폐허의 스케일, 세계관 확장 |

🎭 사운드 없는 구간의 심리적 영향

- 특정 공간에서는 배경음이 사라지고 - 오직 발소리와 바람 소리만 남음 - 이 순간 시간이 멈춘 듯한 긴장감을 유발

소리도 그림자도 없이 그저 ‘존재하고 있는 나’만 남는 순간. 이것이 Hollow Knight의 공허미학이다.

3. 시각과 음악의 공명 – 선율로 구성된 공간

🎼 곡 자체가 지형이 된다

Christopher Larkin이 작곡한 OST는 단순한 배경음악이 아니라 공간의 일부처럼 설계되어 있다.

🎵 예시: City of Tears

- 빗방울 떨어지는 소리와 함께 흐르는 서정적인 피아노 - 캐릭터의 이동에 따라 악기 층이 변형 - 마치 음악이 ‘건물의 구조’를 따라 움직이는 듯함

📐 음악과 시각의 구조 대응

| 요소 | 시각 디자인 | 음악 구조 | |------|----------------|--------------| | 고딕 도시 | 대칭 + 첨탑 구조 | 반복적인 현악 패턴 | | 동굴 구간 | 유기적 구조, 둥근 선 | 저음 베이스와 둔탁한 음향 | | 신전, 꿈 | 푸른 빛 + 입자 | 음계 상승 + 리버브 강조 |

🧠 감정과 상호작용의 설계

- 음악이 등장하는 순간마다 감정이 조절됨 - 전투 중에는 음악이 전투의 리듬을 안내 - 감정 곡선 = 음악 구조 = 공간 디자인 → 삼중 일치


4. 세계관과 미학의 일치 – 폐허의 철학

📚 세계관 요약

- Hallownest: 과거의 영광을 잃은 벌레의 왕국 - 왕과 기사, 감염, 공허한 존재들 - 기억, 죽음, 순응, 무의미함

이 서사는 게임 내에서 거의 설명되지 않는다. 디자인이 곧 내러티브 역할을 한다.

🎨 디자인을 통한 세계관 전달

- 감염 지역 → 붉은 덩굴과 광택 → 위험성 시각화 - 성역 → 대칭적 문양, 하얀 색채 → 신성성 부여 - 중심체 → 마름모 문양 + 반복 구조 → 봉인과 통제 상징

🧩 철학적 키워드

| 테마 | 표현 방식 | |------|-------------| | 공허함 | 배경의 침묵, 반복 구조 | | 죽음 | 유령 NPC, 소멸 효과 | | 신성 | 중심부로 갈수록 상승하는 구조 | | 기억 | 꿈 시스템, 희미한 잔상 표현 |

이 세계는 무언가를 말하지 않지만, ‘왜 이렇게 아름다우면서도 슬픈가’라는 질문을 끊임없이 던진다.

📚 결론 – 폐허는 어떻게 감정을 남기는가

《Hollow Knight》는 전투의 재미도 있지만, 그 무엇보다도 “그 세계에 있었던 느낌”을 남기는 게임이다.

그 느낌은 고딕의 구조, 공허의 공간, 음악의 선율 그리고 플레이어의 상상이 만들어낸 디자인이 만든 몰입이다.

우리는 무엇도 설명되지 않은 세계에서 오히려 가장 많은 감정을 느낀다. 그게 바로 아름다운 폐허, Hollow Knight의 미학이다.

🎮 다음 편 예고:

4부 – Okami: 붓으로 그린 세계, 일본 고전의 색채미
캔버스가 된 게임 속에서, 붓이 만든 세계는 어떻게 감정과 연결되는가?
전통과 아트워크의 결정체, 《Okami》의 색채미를 다음 편에서 만나보세요.