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베데스다 과거와 현재 비교 (리마스터 정책, 글로벌 전략, 한국 시장)

by HaGT 2025. 5. 15.

베데스다 과거와 현재 비교 (리마스터 정책, 글로벌 전략, 한국 시장)

 

2025년, 베데스다는 자사 대표작인 ‘엘더스크롤 IV: 오블리비언’을 리마스터 버전으로 깜짝 출시하며 전 세계 RPG 팬들의 주목을 받았습니다.

그러나 한국에서는 스팀을 포함한 모든 플랫폼에서 구매 및 실행이 불가능한 ‘지역락’이 걸리며, 이른바 ‘코리아 패싱’ 논란이 점화됐습니다.

이 글에서는 베데스다의 과거 리마스터 전략과 현재의 대응 방식을 비교하며, 한국 시장을 둘러싼 구조적 무시와 반복되는 홀대의 실태를 분석해봅니다.

과거 리마스터 정책: 팬 중심으로 성공한 스카이림

2011년, 베데스다는 ‘엘더스크롤 V: 스카이림’을 출시하며 세계적인 흥행을 기록했습니다.

이후 2016년에 출시된 ‘스카이림 스페셜 에디션’은 그래픽 향상, 모드 호환, 콘솔 최적화, 다국어 자막까지 포함된 팬 중심 리마스터로 큰 호응을 얻었습니다.

특히 한국에서는 정식 심의를 거쳐 자막 한글화와 함께 동시 출시가 이루어졌고, 베데스다의 ‘유저 존중’ 전략이 돋보였던 대표적인 사례였습니다.

당시만 해도 베데스다는 글로벌 시장에서 지역 차별 없이 팬을 대우하는 게임사로 인식되었습니다.

오블리비언 리마스터: 반복된 무시, 지역락 논란

2025년 4월 23일, 베데스다는 ‘엘더스크롤 IV: 오블리비언 리마스터’를 전격 공개하고 글로벌 동시 출시했습니다.

최신 언리얼 엔진 5 기술을 적용한 본작은 출시 직후 스팀 기준 19만 명 이상의 동시 접속자를 기록하며 흥행에 성공했습니다.

그러나 한국에서는 스팀, 엑스박스 등 모든 플랫폼에서 구매는 물론 설치 및 실행조차 불가능했습니다. 지역 코드가 차단된 ‘최상위 티어 지역락’이 적용된 것입니다.

이런 조치를 받은 국가는 스팀이 자국 통화를 지원하는 41개국 중 한국과 러시아 단 두 곳뿐이었습니다.

문제는 베데스다가 한글 자막이 포함된 공식 트레일러를 공개하고, 한글 홈페이지까지 운영했다는 점입니다. 홍보는 한글로 진행하면서도 실제 판매와 서비스에서는 한국을 철저히 배제한 셈입니다.

결국 베데스다와 MS는 한국 게임물관리위원회 심의 제도를 사전에 제대로 이해하지 못한 상태에서 글로벌 런칭을 시도한 것이 논란의 핵심 원인이었습니다.

베데스다의 혐한 논란, 이번이 처음이 아니다

이번 지역락 논란은 단순한 실수로 보기 어렵습니다. 베데스다는 과거부터 반복적으로 한국 시장을 홀대해왔습니다.

  • ‘폴아웃 3’, ‘폴아웃: 뉴 베가스’, ‘스타필드’, ‘스카이림’ 등 대다수 게임에서 한글 미지원
  • ‘폴아웃 76’만이 유일하게 한글화 진행
  • 국내 게이머들 사이에서 ‘토드 하워드 = 혐한’ 의혹 제기

뿐만 아니라, 모회사 마이크로소프트 게이밍 역시 부정적인 인식을 강화하고 있습니다.

블리자드 인수 당시 한국게임산업협회 이사사로 가입했다가 2년 만에 자진 탈퇴했고, 최근 신작 '어바우드'한국어 지원 번복을 2차례나 했습니다.

사과는 했지만… 여전히 지역락은 유지 중

논란이 커지자 엑스박스 코리아는 4월 25일 공식 SNS를 통해 사과문을 게시했습니다.

“현지화 부족과 출시 지연에 대해 진심으로 사과드린다”며 “게임물관리위원회와 협력 중”이라는 입장이었지만, 정작 게임위는 등급 신청이 접수된 바 없다고 밝혔습니다.

또한 MS는 이미 자체적으로 15세 이용가 등급을 부여한 상태였음에도 지역락을 유지하며 혼란을 가중시켰습니다.

팬들이 자체적으로 관련 기관을 설득하고, 법률 자문과 공문서를 전달했지만 현재(5월 기준)까지도 베데스다는 지역락을 해제하지 않고 있습니다.

[결론] 한국은 선택이 아닌 필수 시장입니다

과거 팬 중심 전략으로 찬사를 받았던 베데스다는, 이제는 지역 차단과 미숙한 대응으로 비판의 중심에 섰습니다.

한국은 단순한 소비시장이 아니라, 세계 4위 규모의 게임 시장입니다. 베데스다와 마이크로소프트는 더 이상 한국 유저를 ‘선택적 대상’으로 바라보아선 안 됩니다.

이제는 글로벌 소비자 중 하나로서 정당한 서비스를 제공해야 할 책임이 있는 시점입니다. 기다리는 유저가 아닌, 목소리를 내는 유저가 이 변화를 이끌 수 있습니다.